• Wybierz grupy
Wyrażam zgodę na otrzymywanie drogą elektroniczną Przewodnika EduBroker przygotowanego przez firmę EduBroker Sp. z o.o. zgodnie z wybranymi przeze mnie tematami (zgodnie z Ustawą z dnia 18 lipca 2002 r. o świadczeniu usług drogą elektroniczną (Dz.U. z 2002r, nr 144 poz. 1204 ustawy z dnia 18 lipca 2002 r.).
*pola obowiązkowe

Kilka słów o projektowaniu symulacyjnych gier szkoleniowych

10 stycznia 2014


Tworzenie gry szkoleniowej rozpoczyna się od pewnej idei: najczęściej są to wyznaczone cele, które dana gra ma spełniać. Aby określić cele, nie wspominając już o całym procesie projektowym, trzeba przede wszystkim znać dobrze tematykę związaną z rzeczywistością, w której ma być osadzona gra i procesami, które chce się przenieść do jej świata. Przykładowo osoba nie mająca pojęcia o działaniach menedżera sprzedaży, czy zasadach funkcjonowania zespołu projektowego, nie zrobi gry spełniającej wyznaczone funkcje. Dlatego ważne jest, aby w zespole projektowym znajdowały się osoby kompetentne. Ponadto przed przystąpieniem do procesu projektowania gry należy przeprowadzić dokładną analizę wybranego zagadnienia pod kątem jego występowania w danej firmie.

Po wyznaczeniu celów, można przejść do wdrożenia ich w grę. Gry składają się z dwóch warstw. Pierwszą jest warstwa fabularna. Jest to przede wszystkim fabuła, wątki poboczne, strony rozgrywki i konwencja świata gry (współczesność, science-fiction, fantastyka, historia, itp.). Podczas budowy tej warstwy, twórca powinien odpowiedzieć sobie na pytania charakteryzujące graczy (w kogo się wcielą, o co będą walczyć), rozważyć jakie będą warunki zwycięstwa (i co będzie przeszkadzać w ich osiągnięciu), czy gracze będą kooperować, czy rywalizować (a może kooperować przeciwko trzeciej stronie?). Istotne są także zdarzenia, jakie mogą wydarzyć się w grze – a dokładniej co to będą za zdarzenia i kiedy wystąpią? Za przykład można wziąć popularną grę komputerową Age of Empires (strategiczna gra wojenno-ekonomiczna). Świat gry jest zbudowany na podstawie różnych starożytnych cywilizacji, ale wprowadzono elementy fantastyki. Gracze walczą ze sobą rywalizując o dominację swojej cywilizacji na świecie (podbijają swoje wioski/miasta, zdobywają zapasy, rozwijają swoją cywilizację). Czasami cywilizacje sterowane przez komputer same atakują miasta graczy. Zwycięża tylko jedna cywilizacja – ta, która podbije wszystkich, lub jako pierwsza rozwinie swoją cywilizację do wymaganego poziomu (warunki zwycięstwa).

Drugą warstwą jest aspekt formalny gier. Dotyczy on ilości graczy biorących udział w rozgrywce, tego czy gracze są grupą, indywidualnymi jednostkami, czy może dwoma lub kilkoma grupami współzawodniczącymi? Warstwa ta określa także zadania, jakie gracze mają do wykonania podczas rozgrywki, procedury wykonywania akcji, ich kolejność, sposoby zagrywania kart, żetonów, specjalnych zdolności, oraz warunki zdobywania najważniejszych w rozgrywce zasobów: Punktów Zwycięstwa (wraz z określeniem warunków zwycięstwa i warunków porażki). Na przykład w szachach – gra ograniczona jest do 2 graczy, którzy są indywidualnymi jednostkami i rywalizują ze sobą, są jasno określone są reguły poruszania się pionów i figur (procedury wykonywania akcji) oraz to, w jaki sposób można wygrać lub zakończyć grę remisem (warunki zwycięstwa).

Przy tworzeniu gier należy zwracać szczególną uwagę na wpływ drugiej warstwy (formalnej/mechanicznej) na pierwszą – fabularną warstwę gry. Podczas rozgrywki może wystąpić szereg problemów związanych z wadliwym dopracowaniem gry. Przykładowym błędem projektanta jest dopuszczenie do zaistnienia Efektu Kuli Śnieżnej (Snowball Effect). Polega on na tym, że gracz który w początkowej fazie gry wysunie się na prowadzenie, utrzyma to prowadzenie do końca (zwiększając swoją przewagę nad innymi). Gdyby w piłce nożnej wprowadzić zasadę, że za każdego strzelonego gola drużyna zdobywająca punkt zyskuje kolejnego zawodnika do gry (np. drugiego bramkarza, strzelca, kolejnego obrońcę, itp.), bardzo wyraźny byłby ten efekt: drużyna wygrywająca ma dwóch lub (po kolejnych golach) trzech bramkarzy, więc jej gola strzelić się nie da. Natomiast atak również nie zostaje zmniejszony – kolejne gole (mogące wprowadzać kolejnych zawodników) zwiększają przewagę jednej drużyny nad drugą.

Więcej artykułów na:
http://gry.mindlab.pl/index.php/Kilka_slow_o_projektowaniu.html

Polecane artykuły:

  • Ład korporacyjny – odpowiedź na potrzeby inwestorów i klientów oraz zmotywowana kadra

    Ład korporacyjny w firmie jest przydatny z wielu powodów, które dadzą się zakwalifikować do dwóch szerokich kategorii – powody zewnętrzne i powody wewnętrzne. Powody zewnętrzne to chęć bycia bardziej atrakcyjnym dla inwestorów, udziałowców i klientów, ale to także działanie zgodne z postanowieniami regulatora. Ta atrakcyjność jest w dużym stopniu zależna od znajomości i zrozumienia odpowiedzi na pytania, jakie są reguły działania firmy, jak wyglądają i na ile są przejrzyste procesy decyzyjne, jakie wartości i priorytety firma nie tylko deklaruje, ale także realizuje.

    SZCZEGÓŁY
  • Gry szkoleniowe - innowacja i skuteczność

    Z praktyki Działów HR wynika, iż uczestnicy szkoleń oczekują nowatorskich rozwiązań na sali szkoleniowej. Tradycyjne warsztaty, podczas których trenerzy pracują w grupach z użyciem kamery nadal są najpopularniejsza formą szkolenia, jednak coraz częściej trenerzy proszeni są o przedstawienie innej metodologii. Faktycznie jest tak, iż konkursy ofert organizowane przez Klientów wygrywane są przez firmy oferujące innowacyjne podejście. Formuła gry szkoleniowej daje właśnie taką możliwość.

    SZCZEGÓŁY