“W Czerwcu 1938 roku świat był mniej niż 18 miesięcy od czegoś, co miało się stać najkrwawszym konfliktem w historii ludzkości, Drugiej Wojny Światowej. (…) W tym czasie w Lejdzie w południowych Niderlandach pewien historyk kończył prace nad książką zawierającą poniższe słowa:
(…) Autorem tego cytatu jest Johan Huizinga, jeden z największych i najbardziej wpływowych historyków kultury.” A książka, z której wzięto ów cytat to Homo ludens – Człowiek bawiący się
Zainspirowany wykładem z TED Toma Chatfielda na temat 7 metod, którymi gry sieciowej wynagradzają nasz mózg, postanowiłem poszperać głębiej i ściągnąłem jego książkę z Amazona. Okazało się, że jest zupełnie o czym innym. sic! Książka w interesujący sposób przedstawia rosnącą rolę gier w życiu społecznym, ekonomicznym i osobistym. Jednak wątek, który chciałem prześledzić był inny i musiałem się o tym przekonać po 230 stronach lektury. Postanowiłem się doszukać odniesień we wspomnianej książce i TEDowej prezentacji do zarządzania, a szczególnie aspektu motywowania ludzi.
Tom w wykładzie na TEDzie opisuje, jak przebiegle konstruowane są gry sieciowe, aby podtrzymać zainteresowanie gracza maksymalnie długo. Aby tego dokonać, silnie oddziałowują na nasz wbudowany w mózg system “chcenia” – dopaminę. I to był wątek, który w największym stopniu mnie zainteresował.
“Zabawa jest starsza niż kultura, kultura, jakkolwiek nieadekwatnie zdefiniowana, domyślnie przyjmuje społeczność ludzką, natomiast zwierzęta nie czekały na człowieka, by nauczył je bawić się.” - Homo Ludens, Johan Huizinga
Ale od początku. Najpopularniejsze gry sieciowe mają dziesiątki milionów graczy, jak np. Farmville, który ma 70 000 000 użytkowników. W przytoczonym wykładzie ilustrowane jest, jak takie gry przyciągają i podtrzymują nasza uwagę przez miesiące. Jak to jest, że ludzie wydają rocznie 8 mld dolarów na wirtualne przedmioty i spędzają setki godzin swojego produktywnego czasu na zabijanie nimi nieistniejących smoków, rycerzy i inne potwory.
Tom przytacza 7 głównych zasad, które sterują procesem uzależniania nas od gry sieciowej, są to:
Umiejętnie stosując te zasady twórcy gier wciągają nas w wirtualny świat, nagradzają i stawiają coraz większe wyzwania i tak w kółko. To dlatego ludzie wykładają na nierzeczywiste gadżety, jak topory, smoki, statki kosmiczne dziesiątki tysięcy dolarów rocznie. To dlatego uczestnicy gier tworzą skomplikowane hierarchiczne systemy klanów, gwarantujące sprawiedliwą współpracę i podział wirtualnych zysków. Zasady gier komputerowych są fair, to znaczy znane ogółowi, powtarzalne i obiektywne. To buduje zaufanie graczy i zwiększa ich zaangażowanie we współpracę.
W innym miejscu autor przytacza odniesienie do pracy Mihaly Csikszentmihalyi, który opisał zjawisko przepływu, powszechnie znane w psychologii. W skrócie przepływ polega na poczuciu harmonii i pochłaniającej satysfakcji z zaangażowanie w wykonywane zadanie. Występuje w rozmaitych typach działalności, jak aktywność sportowa, praca twórcza, rzemieślnicza, kontemplacja itd. Przypomina w swojej harmonii metydację i pewnie wielu z nas się przydarzył ten dreszczyk emocji związany z obserwacją samego siebie bycia pochłanianym przez emocjonujące zajęcie.
To dopamina (zobacz wykład Nancy Etcoff) odpowiedzialna za naszą motywację do działania, powoduje, że odczuwa potrzebę osiągnięcia czegoś, zdobycia, czyli zapewnia motywację. Według Toma właśnie rozwiązywanie zagadek powoduje jej uwalnianie w mózgu, co w efekcie daje nam poczucie sprawiania sobie przyjemności. Umysł ludzki jest poszukiwaczem problemów i karmi się ich rozwiązaniami.
Tak sobie pomyślałem, co byłoby gdyby użyć tego mechanizmu do budowania motywacji zespołu projektowego. Gdyby dostarczać zadań o rosnącym stopniu złożoności, natychmiast nagradzać choćby pochwałą i pokazywać ludziom jak daleko dzisiaj zaszli. Zaraz, przecież takie projekty się zdarzają, one potrafią uzależnić zespół i pochłonąć go na lata lub miesiące. Tak to niekiedy wygląda w firmach garażowych, gdzie pracownicy nawzajem nakręcają się, doceniając wzajemne osiągnięcia. To poziom określony przez Davida Logana jako “Życie jest piękne”, my jesteśmy super i możemy światu dać super projekt.
Niestety rzeczywistość z reguły jest nieco inna. Więc co można zrobić w świecie realnym? W jednej ze szkół amerykańskich dzieciaki nie dostają ocen. Noszą za to elektroniczne plakietki na których wyświetla się pasek postępu, który cały czas idzie do przodu. Poszedłeś na 5 wykładów z matematyki – 10 punktów, odpowiedziałeś na pytanie na zajęciach – 5 punktów, napisałeś wypracowanie – 100 punktów, byłeś punktualnie na wszystkich zajęciach przez miesiąc – 20 punktów itd. Podobno działa…
Zatem jak przenieść ów mechanizm na grunt zarządzania projektami w korporacji. Puszczając wodze fantazji, przyjąłbym założenia poniższe:
Zatem mająwszy spełnione powyższe założenia można by się pokusić o zdefiniowanie podejścia, pod tytułem, jak wprowadzić zespół projektowy w stan flow.
Pierwszy krok to nakarmić dopaminą mózg, czyli podsuwać zadania o rosnącym stopniu trudności. Nie za łatwe, bo człowiek jak dziecko szybko się znudzi, ale i nie za trudne, bo się podda. Niech sobie umysł szuka problemów, niech się sam karmi sukcesem rozwiązania zagadki i obmyślaniem coraz trudniejszych wyzwań. Widzieliście film “Podziemny krąg” albo książkę Chucka Palachniuka? Pamiętacie dziwaczne wyzwania stawiane członkom podziemnej organizacji stawiane przez Tylera Durdena, pomalować budynek, zniszczyć pomnik, ukraść auto, by w końcu wysadzić wieżowiec operatora kart kredytowych. To wciąga.
Krok drugi to nagradzać, nagradzać, nagradzać. A niech karą będzie brak nagrody na tle innych członków zespołu. I to nagradzać od razu, np.: dobrym słowem, pączkiem, pochwałą, poklepaniem po plecach, darmowym piwem w barze, lunchem, podzieleniem się poufną informacją. Schemat osiągnięcie – nagroda musi działać natychmiast. To nakręca i uzależnia. Mózg jak szczur zaczyna coraz mocniej drażnić ośrodek przyjemności.
Krok trzeci pokazać pasek postępu. Na ścianie, w intranecie, w e-mailach. Dzisiaj wysłaliśmy umowę do negocjacji – 4 punkty do przodu, napisaliśmy specyfikację – 10 punktów, przetestowaliśmy moduł – 30 punktów, zatwierdziliśmy wzór umowy – 7 punktów itd. Pasek postępu szczególnie dobrze działa przy nudnych i długich zadaniach, np. wyciągnięcie kilkuset wskaźników z hurtowni danych przez wiele tygodni łatwiej znieść, gdy codziennie obserwujemy malejący dystans do końca. Pamiętacie eksperyment ze szczurem, którego wrzucono do wody i pokazano na chwilę pomost, by go szybko zabrać. Pływał w niej jeszcze kilkanaście godzin zanim się utopił.
Krok czwarty to kultowość grupy. Pozwólmy jej nieco zamknąć się na otoczenie i pozwolić wytworzyć wewnętrzne rytuały. Poczuć się trochę lepiej, niż otoczenie. “Życie jest wielkie”, ale “My jesteśmy the best”
No i pozwolić im pracować, czyli pokazać jasny i precyzyjny plan projektu, wskazać wyraźną wartość biznesową dla klienta, aby zespół nie utracił poczucia sensu pracy i nagłaśniać ich sukces. Bo to jest przede wszystkim ich sukces, czyli zespołu.
Co o tym sądzicie?
Autor: Marcin Żmigrodzki
Zabawa jest nauką, nauka zabawą. Im więcej zabawy, tym więcej nauki.
Czyżby?...
Słowa Glenna Domana z pewnością odnieść można do sposobu, w jaki najszybciej rozwijają się dzieci. Pytanie: czy podwyższanie kompetencji prowadzone w formie zabawy jest słusznym rozwiązaniem w przypadku dorosłych? Na pewno innowacyjnym i coraz częściej stosowanym w firmach, zwłaszcza tych dynamicznie rozwijających się. Dostarczenie pracownikom jednocześnie nauki i zabawy w postaci gry szkoleniowej może przynieść wiele korzyści i znacząco przewyższyć standardową formę szkolenia. W jaki sposób?
• zwiększenie efektywności procesu nauczania,
• atrakcyjna formuła szkolenia,
• wzrost motywacji i zaangażowania uczestników szkoleń,
Z praktyki Działów HR wynika, iż uczestnicy szkoleń oczekują nowatorskich rozwiązań na sali szkoleniowej. Tradycyjne warsztaty, podczas których trenerzy pracują w grupach z użyciem kamery nadal są najpopularniejsza formą szkolenia, jednak coraz częściej trenerzy proszeni są o przedstawienie innej metodologii. Faktycznie jest tak, iż konkursy ofert organizowane przez Klientów wygrywane są przez firmy oferujące innowacyjne podejście. Formuła gry szkoleniowej daje właśnie taką możliwość.
Zabawa jest nauką, nauka zabawą. Im więcej zabawy, tym więcej nauki.
Czyżby?...
Słowa Glenna Domana z pewnością odnieść można do sposobu, w jaki najszybciej rozwijają się dzieci. Pytanie: czy podwyższanie kompetencji prowadzone w formie zabawy jest słusznym rozwiązaniem w przypadku dorosłych? Na pewno innowacyjnym i coraz częściej stosowanym w firmach, zwłaszcza tych dynamicznie rozwijających się. Dostarczenie pracownikom jednocześnie nauki i zabawy w postaci gry szkoleniowej może przynieść wiele korzyści i znacząco przewyższyć standardową formę szkolenia. W jaki sposób?