Klasyczny temat – czym jest dobre szkolenie, system motywacyjny, platforma e-learningowa? Zazwyczaj tego typu rozważania sprowadzają się do wypunktowania kilku warunków, które zdaniem autora dane narzędzie powinno spełniać, żeby można było o nim powiedzieć, że jest ok. Czy ten sposób myślenia jest odpowiedni? W przypadku gry szkoleniowej, powinniśmy sobie przede wszystkim zadać pytanie – dla kogo dobra?
Kiedy np. myślimy o rozbudowanej symulacji procesu obsługowego, którą firma projektowa odsprzedaje dużej organizacji posiadającej zespół trenerów wewnętrznych sprawa się komplikuje. Po prostu w 'projekt' umoczonych jest kilka grup radykalnie różniących się interesami, co z kolei prowadzi do sporych rozbieżności w ocenie narzędzia.
W tak nakreślonej sytuacji grą zainteresowany jest dział HR kupujący narzędzie, trenerzy, którzy mają je wykorzystywać i wreszcie 'użytkownicy końcowi' – czyli uczestnicy szkoleń wewnętrznych, w ramach których dojdzie do rozgrywki. Zarówno jako projektanci, jak i trenerzy wykorzystujący to złożone narzędzie edukacyjne musimy pamiętać o wszystkich interesariuszach i zadbać o to, żeby w miarę naszych możliwości (i budżetu) każda ze stron była zadowolona z kontaktu z grą. I tak kupujący grę skupiają się przede wszystkim na tym, by gra rzeczywiście realizowała założone cele edukacyjne, ale z drugiej strony również poziom reakcji na narzędzie ('to czy ludzie dobrze o grze mówią') jest bardzo istotny. Trenerzy koncentrują się na łatwości obsługi ('czy łatwo wyjaśnić zasady i czy ludzie się nie gubią w trakcie rozgrywki') i możliwości 'przyszycia' gry do reszty szkolenia. Wreszcie uczestnicy (zazwyczaj) chcą się dobrze bawić widząc przy tym jednocześnie sensowność poświęcania swojego czasu pracy na granie, które przecież znowu nie tak wiele różni od zabawy. Mówiąc krótko, kupującemu zależy na sensowności biznesowej, trenerom na wygodzie, a uczestnikom na angażującej rozgrywce i sensowności edukacyjnej. Dobra gra to z pewnością taka, która w najwyższym stopniu zapewnia zadowolenie wszystkich jej użytkowników.
W kontekście pracy z narzędziem jakim jest edukacyjna gra biznesowa możemy mówić o tzw. trójkącie użytkowników, w skład którego wchodzi użytkownik procesu, użytkownik roboczy narzędzia i odbiorca usługi (użytkownik ostateczny). Satysfakcja ostateczna z produktu jest wypadkową zadowolenia każdej z grup użytkowników. Co szczególnie istotne, każdy z użytkowników w tak rozumianym modelu nie jest pojedynczą osobą – to grupa osób, a więc mamy do czynienia z tzw. klientem wewnętrznie niejednorodnym. Co to oznacza? Np. to, że w procesie 'zadowalania' trenerów, którzy maja wykorzystywać narzędzie w swojej pracy można natknąć się na 'psikusy' w postaci tzw. liderów opinii (czyli osób, których zadowolenie jest szczególnie wpływowe, nie wspominając o konsekwencjach niezadowolenia).
Podsumowując:
Więcej artykułów na:
http://gry.mindlab.pl/index.php/Dobra_gra_szkoleniowa.html
Zabawa jest nauką, nauka zabawą. Im więcej zabawy, tym więcej nauki.
Czyżby?...
Słowa Glenna Domana z pewnością odnieść można do sposobu, w jaki najszybciej rozwijają się dzieci. Pytanie: czy podwyższanie kompetencji prowadzone w formie zabawy jest słusznym rozwiązaniem w przypadku dorosłych? Na pewno innowacyjnym i coraz częściej stosowanym w firmach, zwłaszcza tych dynamicznie rozwijających się. Dostarczenie pracownikom jednocześnie nauki i zabawy w postaci gry szkoleniowej może przynieść wiele korzyści i znacząco przewyższyć standardową formę szkolenia. W jaki sposób?
• zwiększenie efektywności procesu nauczania,
• atrakcyjna formuła szkolenia,
• wzrost motywacji i zaangażowania uczestników szkoleń,
“W Czerwcu 1938 roku świat był mniej niż 18 miesięcy od czegoś, co miało się stać najkrwawszym konfliktem w historii ludzkości, Drugiej Wojny Światowej. (…) W tym czasie w Lejdzie w południowych Niderlandach pewien historyk kończył prace nad książką zawierającą poniższe słowa:
Ład korporacyjny w firmie jest przydatny z wielu powodów, które dadzą się zakwalifikować do dwóch szerokich kategorii – powody zewnętrzne i powody wewnętrzne. Powody zewnętrzne to chęć bycia bardziej atrakcyjnym dla inwestorów, udziałowców i klientów, ale to także działanie zgodne z postanowieniami regulatora. Ta atrakcyjność jest w dużym stopniu zależna od znajomości i zrozumienia odpowiedzi na pytania, jakie są reguły działania firmy, jak wyglądają i na ile są przejrzyste procesy decyzyjne, jakie wartości i priorytety firma nie tylko deklaruje, ale także realizuje.
Z praktyki Działów HR wynika, iż uczestnicy szkoleń oczekują nowatorskich rozwiązań na sali szkoleniowej. Tradycyjne warsztaty, podczas których trenerzy pracują w grupach z użyciem kamery nadal są najpopularniejsza formą szkolenia, jednak coraz częściej trenerzy proszeni są o przedstawienie innej metodologii. Faktycznie jest tak, iż konkursy ofert organizowane przez Klientów wygrywane są przez firmy oferujące innowacyjne podejście. Formuła gry szkoleniowej daje właśnie taką możliwość.